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domingo, 29 de novembro de 2015

Conheça nosso projeto da temporada Trash Trek: STOCK SOLUTION!


Amanhã ocorrerá a nossa Etapa Regional em Epitácio e quem visita o nosso blog e outras redes sociais, acompanhou boa parte do nosso processo de pesquisa, e hoje, gostaríamos de compartilhar definitivamente o nosso projeto para a temporada Trash Trek.

Começamos pesquisando diversos tipos de lixo (eletrônico, hospitalar, reciclável, etc), mas, durante nossas pesquisas, nos deparamos com o PNEU e que só na nossa cidade (Ourinhos) são descartados mais de 100 pneus por dia!! Descobrimos também que quando armazenado inadequadamente pode ocorrer o acúmulo de água, gerando a dengue, proliferação de insetos, incêndios, já que em alguns locais de armazenagem quando o local é preenchido completamente pelos pneus, eles são colocados a céu aberto, sem contar que durante o transporte desses pneus inservíveis (que não possui mais condição para uso), o caminhão libera uma grande quantidade de CO2, prejudicial a atmosfera.



Segundo a ANIP (Associação Nacional de Indústrias e Pneumáticas) são gastos cerca de 25 milhões por mês com transporte de pneus inservíveis.

Seguindo esta linha de raciocínio, criamos o projeto que diminuiria o número de viagens desses caminhões, contribuindo para a redução do CO2 e que durante seu armazenamento, não ocorreria problemas em relação a nossa própria saúde e nem ao meio ambiente.

Pensando nisso, criamos o STOCK SOLUTION, o projeto que inova o modo de armazenamento desses pneus!! É simples, ao invés do pneu ser estocado diretamente, ele passaria por um processo de corte, onde as bandas seriam retiradas (área em volta do pneu) e o seu meio também seria cortado. 

Simulação do corte feito no programa SolidWorks
Mas, você deve estar se perguntando... por que não triturar o pneu todo? Porque existem diversas empresas que fazem o uso do pneu, por exemplo, há empresas que fazem móveis com os pneus e outras que fazem asfalto e para cada finalidade seria necessário um tipo de corte, portanto, se triturássemos estaríamos favorecendo apenas uma empresa. Ou seja, a máquina que realiza cortes já existe e são ajustáveis, portanto, a nossa inovação não está na máquina e sim no processo todo, principalmente na maneira como é armazenada, já que atualmente eles são estocados inteiros.

Foto: Adalberto Ruchelle
Em uma entrevista realizada com o caminhoneiro Fábio, ele nos contou que um caminhão que transporta pneus pode aguentar cerca de 14 toneladas, mas, com o grande volume que esses pneus possuem, eles atingem apenas 6 toneladas! Com o nosso projeto, nós conseguiríamos atingir o PESO e o VOLUME MÁXIMO, já que reduziríamos cerca de 60% do volume!!

Sobre a autenticidade do nosso projeto, conferimos no LATPAT e INPI (Instituto Nacional de Propriedade Industrial) e não encontramos nada parecido.

Entrevistamos e compartilhamos nosso projeto com diversas pessoas e especialistas como o coletor de pneus de nossa cidade, o responsável pelo transporte de pneus inservíveis, fizemos uma visita a SAE (Superintendência de Água e Esgoto de Ourinhos) que também faz a coleta do lixo urbano, o doutor Carlos Lagarinhos, com pós-doutorado em Engenharia Metalúrgica e de Materiais da USP. Enviamos emails para a ANIP e o CONAMA, para o Engenheiro da Dpaschoal e para o Ministério do Meio Ambiente, conversamos com o Gestor Ambiental, Luciano e fomos até a borracharia de nossa cidade e nos deram devolutivas muito positivas!! Divulgamos nossa ideia também para os alunos, professores e funcionários do SESI e do SENAI e com nossos familiares.

domingo, 31 de maio de 2015

Calculadora de Densidade Demográfica com Arduino

No ano de 2014 fizemos um projeto de Calculadora de Densidade Demográfica utilizando o Arduino. A Laura e o Heron, que estavam no primeiro ano do ensino médio do ano passado apresentaram para os alunos da sala, na qual propuseram alguns desafios com o auxílio da professora Marcela de Biologia. 

O processo se repetiu neste ano. A Giovana e o Edivan (alunos e atuais integrantes da OBR - Olimpíada Brasileira de Robótica) estão no primeiro ano e Densidade Demográfica é a matéria que está sendo estudada, então, para aprimorar e fixar ainda mais este conteúdo, eles reconstruíram a Calculadora e auxiliaram seus colegas de classe, desde a explicação do projeto, seu funcionamento, montagem e programação.

Giovana e Edivan explicando a montagem
Alunos atentos a explicação
Montando o projeto
Montando o projeto

quarta-feira, 20 de maio de 2015

PROJETO: Simulação da Síntese Proteica com Arduino

O segundo ano do ensino médio está aprendendo sobre DNA e RNA com a professora Marcela, que disciplina a matéria de Biologia. Com base nisso, os alunos Heron e Laura (também integrantes do time de OBR) fizeram uma simulação da síntese proteica utilizando o Arduino.

Fotos das etapas de construção:

Luiz Eduardo e Heron fazendo o molde dos filamentos
Luiz Eduardo e Heron fazendo o molde dos filamentos
Laura e Heron programando
Compartilhando o andamento e recebendo o auxílio da professora
Parte de baixo com informações e o menu touch
Projeto finalizado!!

Vídeo contendo explicações sobre a síntese proteica, seu funcionamento com o Arduino e materiais usados:

https://www.youtube.com/watch?v=E_guFxR1rJY

sexta-feira, 24 de outubro de 2014

PROJETO: Bobina de Tesla

A Bobina de Tesla é um transformador ressonante capaz de gerar uma tensão altíssima com grande simplicidade de construção, inventado por Nikola Tesla por volta de 1890. 
Tesla teve a ideia de conduzir eletricidade pelo ar, mas o Thomas Edison era contra esta teoria, já que, por sua vez, ele queria conduzir por fios elétricos. 
A ideia do Tesla não foi aceita, pois as pessoas acharam muito perigoso, mas com o passar do tempo começaram a estudar mais sobre este assunto e viram que poderia ser viável a utilização.


O time resolveu fazer a bobina para a apresentação da Feira de Ciência, Tecnologia e Inovação e para, principalmente, aumentar nosso conhecimento. Foi uma ótima experiência!

Nosso projeto ainda não está totalmente terminado, temos outros objetivos com a bobina e em breve postaremos um novo vídeo.
Foram realizados várias alterações, testes e tempo para estudo do circuito que melhor se adequava.


João dando os primeiros passos pesquisando 

João e Heron enrolando os fios

Finalmente terminado

Hora dos testes

Bobina para a feira!


Materiais:

  • Faiscador;
  • Transformador;
  • Lâmpada;
  • Fios de cobre;
  • Estrutura de madeira; 
  • Cano de PVC;
  • Toróide de alumínio;
  • Fita isolante.

https://www.youtube.com/watch?v=pRJRb5iA7cE&feature=youtu.be

segunda-feira, 13 de outubro de 2014

PROJETO: Labirinto Elétrico

E mais um projeto ficou pronto! Para quem não conhece, o labirinto elétrico tem como objetivo passar a área circular sem tocar o circuito, caso toque, o alarme será emitido.
O nosso labirinto elétrico funciona através de um sistema de interruptores. Um dos interruptores liga a fonte e outro, paralelo, é responsável por abrir e fechar o circuito.
No dia da nossa Feira de Ciência, Tecnologia e Inovação nós propusemos um desafio para os visitantes: chegar até o final do percurso podendo tocar até 3 vezes no circuito. 

Visitante brincando no projeto


Materiais:
  • Fio de Cobre único 8mm;
  • Tábua de madeira; 
  • Suporte para fixação da tábua;
  • Fios de cobre para ligação do circuito;
  • Caixa acopladora; 
  • Alarme eletrônico 12v;
  • Interruptor liga/desliga;
  • Barra de madeira 10mm;
  • Haste de metal curvada;
  • Fonte de Alimentação 12v;
  • Plug Banana Macho e Fêmea;
  • Fitas isolantes preta e amarela.

domingo, 12 de outubro de 2014

PROJETO: Sismógrafo com o Arduino

O primeiro ano do Ensino Médio estava estudando em matemática o logaritmo. A magnitude dos terremotos é calculada por esta função que utiliza dados que podem ser coletados por sismógrafos. E nada melhor do que aprender fazendo!

Materiais utilizados:
  • Arduino;
  • LCD;
  • LEDs;
  • Botão para ligar/desligar;
  • Placa;
  • Motores DC;
  • Bateria 9v;
  • Jumpers;
  • Buzzer;
  • Ponte H;
  • Potenciômetro;
  • Montagens feitas com LEGO para simbolizar prédios e casas.
Primeiro, produzimos como seria a estrutura.


Heron fazendo a estrutura

Hora de colocar os componentes
Componentes utilizados

Parte de cima da estrutura

Fizemos um aplicativo no APP Inventor para que ele mande a magnitude do terremoto, assim, realizando a simulação. 
Colocamos montagens feitas com LEGO para simbolizar estruturas de uma cidade.
Programamos três magnitudes diferentes (magnitude 3, 7 e 9). No LCD irá mostrar a magnitude do terremoto e em cima, colocamos LEDs para simbolizar o risco (Verde: baixo risco, Amarelo: médio risco e Vermelho: alto risco).


Aplicativo
Informação no LCD
Sismógrafo finalizado com as montagens em cima

Este projeto foi apresentado em nossa Feira de Ciência, Tecnologia e Inovação e vocês podem ver este e outros projetos no vídeo abaixo:



quinta-feira, 4 de setembro de 2014

Projeto Calculadora de Densidade Demográfica com Arduino

O primeiro ano do EM de nossa escola esta estudando densidade demográfica e suas implicações no Meio Ambiente em Biologia, a professora Marcela lançou um desafio aos integrantes do grupo de estudo de Robótica do mesmo ano a relacionar o assunto estudado produzindo um projeto com o Arduino.
No período da manhã os alunos Heron e Laura durante as reuniões do grupo de estudo orientados pela Analista de Suporte em Informatica idealizaram e projetaram o protótipo. 

Hoje a tarde, durante a aula de Biologia, os alunos compartilharam o projeto com os colegas no LIE, depois a professora Marcela dividiu a sala em grupos, onde cada grupo ficou responsável por pesquisar informações sobre populações de cidades diferentes (escolhidas por eles) e cada grupo montou seu projeto para resolver a atividade. 

Expectativas de Ensino:
Relacionar a densidade populacional e o crescimento da população com as implicações nos sistemas ecológicos e sociais.


Heron Explicando o esquema de ligação

Laura demonstrando o projeto em funcionamento 


Conhecendo os componentes 


Conectando os jumpers



Grupo montando o projeto

Inicio da montagem

Programando


Projeto Finalizado

A professora Marcela observou que os alunos se interessaram muito mais, pois foi algo que eles montaram, pesquisaram e demonstraram para a turma. Comentou que foi uma aula muito gratificante. O fato deles terem feito uma atividade utilizando recursos diferenciados os motivou muito mais do que quando realizaram um exercício parecido utilizando o Livro Movimento do Aprender. 

Foi uma aprendizagem significativa aos alunos. 

Esperamos ter contribuído para que mais alunos se interessem por Arduíno.

terça-feira, 29 de julho de 2014

200 visualizações do aplicativo!

Estamos muito contentes com a repercussão que o nosso Aplicativo OBR Score está tendo! Já são mais de 200 visualizações no blog!

Se você ainda não conhece o aplicativo, clique AQUI




quinta-feira, 17 de julho de 2014

Aplicativo: OBR Score

A nossa equipe desenvolveu um aplicativo para a contagem de pontos dos rounds da OBR (Olimpíada Brasileira de Robótica). Há também um cronômetro que é ativado no início do percurso.
O aplicativo foi produzido no site App Inventor, plataforma criada pelo MIT.
A nossa intenção com a criação do aplicativo foi aprimorar e aumentar nossos horizontes em relação a outras linguagens de programação.


  • Clique aqui para fazer o download do nosso aplicativo.



Método 1 - Passar do computador para o aparelho Android:
  1. Faça o download do aplicativo no link acima;
  2. Abra a pasta em seu computador aonde se encontra o arquivo;
  3. Copiar o arquivo OBRscore.apk
  4. Conecte o seu aparelho eletrônico (Tablet ou celular com sistema operacional Android) ao computador;
  5. Abra a pasta do aparelho em seu computador;
  6. Cole o arquivo na pasta aberta;
  7. Em seu aparelho, na pasta Meus Arquivos, pesquise por "OBRscore" e abra-o. Seu aparelho irá instalá-lo automaticamente. 

Método 2 - Fazer download direto do aparelho
  1. Abra o link de download direto no seu aparelho;
  2. Faça o download;
  3. Em seu aparelho, na pasta Meus Arquivos, pesquise por "OBRscore" e abra-o. Seu aparelho irá instala-lo automaticamente. 

Método 3 - Código QR
  1. Na Play Store pesquise por "MIT AI2 Companion" ;
  2. Baixe o aplicativo indicado;
  3. Abra-o e clique em "scan QR code";
  4. Faça a leitura do código disponibilizado no link de download.

Utilizando o aplicativo:


Start: Direciona para a página de contagem dos pontos.
Regras: você poderá fazer o download das regras da competição.

Caso queira conhecer um pouco mais do nosso trabalho, clique no ícone da nossa equipe.


Ao clicar em Start você irá para essa página:


GO!: inicia a contagem do cronômetro.
Voltar: retorna para a página inicial.
Zerar: reinicia a contagem do round



Caso o robô cumpra determinados desafios, clique nos respectivos quadrados para marcar a pontuação.



Ao final de cada sala haverá os botões Reset e Soma.
Reset: Reinicia a sala.
Soma: Deverá ser obrigatoriamente pressionado para que o resultado da sala seja adicionado ao total.


Encerrar: Zera a contagem do cronômetro e faz a soma das salas, dando o resultado final. 

Estamos trabalhando para publicá-lo na Play Store para facilitar o download e atualizações.

quinta-feira, 12 de junho de 2014

Projeto: Mapa Interativo da COPA com o Arduino

Assim como o mundo todo, o time está no clima da Copa do Mundo e por isso resolvemos fazer uma parceria com a professora Maria Helena de Geografia para desenvolver um projeto com o Arduino.


Professora Maria Helena explicando para a sala como funcionará o projeto
Com o auxílio da professora de Geografia, nós localizamos no mapa os países participantes da Copa deste ano e a partir daí demos o ponta pé inicial.
Todos os alunos do segundo ano do Ensino Médio participaram do projeto. Alguns alunos ficaram com a pesquisa dos países que serão participantes, outros com o design do mapa e, por fim, o time de robótica ficou com a parte eletrônica do mapa.

Materiais:

• Mapa- Mundi;
• Isopor;
• LED's verde e amarelo;
• Resistores 300 ohms;
• Arduino MEGA;
• Fios;
• Fonte de 12V e 1AA;
• Termo retratil.


Heloisa e Professora decorando o painel

Luiz Felipe e Ricardo preparando os LED's


Alunos pesquisando sobre os países participantes no Laboratório de Informática


Gabriela, Júlia e Izabele pesquisando sobre a Copa do Mundo na Biblioteca


João Lucas colocando as bandeiras dos países

Mônica e João colando as primeiras figurinhas no álbum


Luiz Eduardo programando os LED's

Há LED's em todos os países participantes da Copa e todos estão acesos, durante algum jogo os LED'S dos respectivos países ficarão piscando e os LED's dos times que serão desclassificados vão ser apagados.

Ao lado do painel interativo, terá um Álbum de Figurinhas da Copa e os alunos poderão colar figurinhas no álbum. Quando o álbum for completado, faremos um sorteio.


Painel finalizado!
Painel exposto temporariamente no pátio de nossa escola


Robotics School Young com a professora Maria Helena

O painel estará exposto para todos os alunos, funcionários e visitantes na biblioteca da nossa escola!
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